martes, 2 de septiembre de 2014

TERMÓMETRO DE JUEGOS: Hoy, "Principato"

Rescatamos este artículo de nuestra propia web, aprovechando la gran cantidad de visitas recibidas en nuestro Termómetro de juegos, y agregando algunas hechas en nuestro local.


El juego recuerda a los más conocidos de gestión de recursos (AGRÍCOLA por ejemplo), donde cada jugador debe tratar de sacar el máximo rendimiento posible a su feudo; ambientado en la Italia renacentista, nos podemos en la piel de un noble o dux que debe cuidar de su territorio, tanto de las granjas que generan alimento, como de los bancos y comercios que generan riqueza, la protección de la muralla y, como anécdota curiosa, los artistas que crearán sus obras para darnos prestigio y fama como mecenas.


Hay cinco rondas de puntuación militar a lo largo de tres “años” de juego, en un sistema similar al ALHAMBRA, y esas dos rondas extra pueden llegar en cualquier momento del segundo y el tercer año, lo que implica que debemos ser capaces de mantener una buena defensa en nuestras murallas (sin que su reclamada paga no vacíe nuestras arcas), así como una gran puntuación final donde se cuenta precisamente esta supremacía de las armas, así como las misiones secretas que nos han sido asignadas, y los puntos de prestigio de las obras de arte que hemos acumulado en nuestro palacio.

En este último caso, las obras de arte tienen un valor determinado, siendo escasas las mejor valoradas, y aplicándose la máxima de que “el primero que llega, se las lleva”, lo que implica que una apuesta por el mecenazgo supone un gasto elevado pero, a veces, un éxito final casi asegurado; aún así, las estrategias dependen no solo de uno mismo, sino de lo que procura conseguir el rival, ya que las distintas acciones a nuestra disposición se eligen en función de varias cartas a la vista (similar a LA VUELTA AL MUNDO EN 80 DÍAS), que van “ciclándose” y desapareciendo turno tras turno.

En cuanto a los años, el primero parece dedicado exclusivamente a dotar a nuestro feudo de granjas y comercios, campos y bancos, para general y almacenar alimento y dinero, así como para asentar las bases del poderío militar en la muralla. En el segundo año, desciende la posibilidad de crear materias primas y, en su lugar, nos dedicamos a cobrar diezmos, potenciar nuestra muralla y, quizá, comenzar a contratar artistas para, en el último año, esquilmar a nuestros pobres villanos con impuestos para dedicarnos al mecenazgo y a la parada militar.

Un juego que puede extenderse un buen par de horas (sobre todo, hasta que se controla la mecánica), que, sin duda, hará las delicias de aquellos a los que “les gusta pensar” y organizar su pequeño gran imperio.

LO MEJOR:

–> Buena calidad del troquelado y las fichas.
–> Precio ajustado.
–> Mecánica sencilla a partir de la segunda o tercera partida.


LO PEOR:
–> Determinadas estrategias son inútiles a largo plazo.
–> Cierto nivel de complejidad


TERMÓMETRO DEL JUEGO: 6,5 sobre 10
(Puntuación BGG: 6,5/10)

por José Vilaseca (aparecido en la web de la Asociación "La Alianza del León" en noviembre de 2012)

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