Rescatamos este artículo de nuestra propia web, aprovechando la gran cantidad de visitas recibidas en nuestro Termómetro de juegos, y agregando algunas hechas en nuestro local.
El juego recuerda a los más conocidos de gestión de recursos (AGRÍCOLA
por ejemplo), donde cada jugador debe tratar de sacar el máximo
rendimiento posible a su feudo; ambientado en la Italia renacentista,
nos podemos en la piel de un noble o dux que debe cuidar de su
territorio, tanto de las granjas que generan alimento, como de los
bancos y comercios que generan riqueza, la protección de la muralla y,
como anécdota curiosa, los artistas que crearán sus obras para darnos
prestigio y fama como mecenas.
Hay cinco rondas de puntuación militar a lo largo de tres “años” de juego, en un sistema similar al ALHAMBRA,
y esas dos rondas extra pueden llegar en cualquier momento del segundo y
el tercer año, lo que implica que debemos ser capaces de mantener una
buena defensa en nuestras murallas (sin que su reclamada paga no vacíe
nuestras arcas), así como una gran puntuación final donde se cuenta
precisamente esta supremacía de las armas, así como las misiones
secretas que nos han sido asignadas, y los puntos de prestigio de las
obras de arte que hemos acumulado en nuestro palacio.
En este último caso, las obras de arte tienen un valor determinado,
siendo escasas las mejor valoradas, y aplicándose la máxima de que “el
primero que llega, se las lleva”, lo que implica que una apuesta por el
mecenazgo supone un gasto elevado pero, a veces, un éxito final casi
asegurado; aún así, las estrategias dependen no solo de uno mismo, sino
de lo que procura conseguir el rival, ya que las distintas acciones a
nuestra disposición se eligen en función de varias cartas a la vista
(similar a LA VUELTA AL MUNDO EN 80 DÍAS), que van “ciclándose” y desapareciendo turno tras turno.
En cuanto a los años, el primero parece dedicado exclusivamente a
dotar a nuestro feudo de granjas y comercios, campos y bancos, para
general y almacenar alimento y dinero, así como para asentar las bases
del poderío militar en la muralla. En el segundo año, desciende la
posibilidad de crear materias primas y, en su lugar, nos dedicamos a
cobrar diezmos, potenciar nuestra muralla y, quizá, comenzar a contratar
artistas para, en el último año, esquilmar a nuestros pobres villanos
con impuestos para dedicarnos al mecenazgo y a la parada militar.
Un juego que puede extenderse un buen par de horas (sobre todo, hasta
que se controla la mecánica), que, sin duda, hará las delicias de
aquellos a los que “les gusta pensar” y organizar su pequeño gran
imperio.
LO MEJOR:
–> Buena calidad del troquelado y las fichas.
–> Precio ajustado.
–> Mecánica sencilla a partir de la segunda o tercera partida.
LO PEOR:
–> Determinadas estrategias son inútiles a largo plazo.
–> Cierto nivel de complejidad
TERMÓMETRO DEL JUEGO: 6,5 sobre 10
(Puntuación BGG: 6,5/10)
LO MEJOR:
–> Buena calidad del troquelado y las fichas.
–> Precio ajustado.
–> Mecánica sencilla a partir de la segunda o tercera partida.
LO PEOR:
–> Determinadas estrategias son inútiles a largo plazo.
–> Cierto nivel de complejidad
TERMÓMETRO DEL JUEGO: 6,5 sobre 10
(Puntuación BGG: 6,5/10)
por José Vilaseca (aparecido en la web de la Asociación "La Alianza del León" en noviembre de 2012)
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