martes, 2 de septiembre de 2014

99€, un ejército... de Warhammer Histórico (capítulo 6)

Ha pasado mucho tiempo desde nuestro último encuentro, ciertamente. La traducción del Armies of Antiquity me ha supuesto una importante inversión de horas pero, al final, siempre es bueno encontrar un hueco para regresar a los clásicos.

Por otro lado, es cierto que las entradas de la serie 99€, un ejército… se han centrado en las tropas más populares y que parece que “todo el mundo quiere conseguir” y esperábamos, en esta nueva entrega, poder ofrecer un ejército algo más minoritario, pero que fuera atractivo para algunos y que pudiera utilizarse como aliados en otros casos

Por ello, que hoy os presentaremos un ejército muy completo de NÚMIDAS, aliados de cartagineses y romanos, y que expandieron su dominio por el norte de África durante los siglos I y II antes de Cristo.
Como siempre, caemos en la recomendable tentación de las cajas multicomponente en plástico de Wargames Foundry; la base (hostigadores y guerreros), la completaremos con dos cajas de númidas de esta marca, entre 20 y 21€ por caja.


Para completar nuestra infantería, utilizaremos las cabezas sobrantes para personalizar una caja de romanos imperiales, de la misma marca, y utilizarlos como legionarios imitados, una opción muy atractiva (¡y con pilum!), para formar dos sólidos bloques de infantería pesada.

Sin embargo… ¿qué sería de los númidas sin la caballería y los elefantes? En el primer caso, escogeremos las magníficas miniaturas de Warlord , en metal y plástico, para formar dos unidades por unos 28€. En el segundo, tendremos dos opciones: O “bailamos la escala”, eligiendo dos muy económicos elefantes de guerra de Zvezda (si, ya sé que es 1/72), por 12€… o nos salimos de presupuesto ligeramente y optamos por un par de moles de metal de Old Glory por 28€
 

 

Con esto, liquidamos los 99€ (prácticamente los 100€…), y nos quedan, al menos, 4 personajes por conseguir. Y, como siempre, o bien reutilizamos algunos de los restos de las miniaturas de infantería, u optamos por los clásicos, como los que apuntamos a continuación (nunca pasando de los 6-8€ por miniatura, y teniendo en cuenta que los personajes númidas MONTAN A CABALLO):

 
¡A disfrutarlo!

LISTA DE EJÉRCITO – NÚMIDAS sobre 1800 puntos

* General……………………….. 176 puntos
* Líder tribal…………………… 100 puntos
* Líder tribal…………………… 100 puntos
* Estandarte de batalla……… 117 puntos
* 2 unidades de 5 jinetes ligeros númidas……… 140 puntos casa una
* 8 hostigadores con jabalina……….. 72 puntos
* 8 hostigadores con jabalina……….. 72 puntos
* 7 arqueros / honderos……………… 70 puntos
* 15 legionarios imitados (con grupo de mando)….. 225 puntos
* 15 legionarios imitados (con grupo de mando)….. 225 puntos
* 28 guerreros ………………………………………………. 155 puntos
* 2 elefantes, con equipo completo……….. 158 puntos cada uno

Nota: Mi recomendación es emplear las miniaturas que sobren de infantería y reconvertirlas en personajes (incluyéndolas en las unidades de legionarios imitados).

TERMÓMETRO DE JUEGOS: Hoy, "Isis y Osiris"

En esta ocasión, en nuestro Termómetro de juegos, vamos a presentaros un pequeño clásico dentro de nuestra Asociación, como es el Isis y Osiris. Un pequeño clásico porque, a pesar de llevar disfrutándolo muchos meses, todavía no habíamos tenido la oportunidad de someterlo a su adecuado análisis en ninguna de las secciones de nuestra web.

Isis y Osiris es un juego de 2001, creado por Michael Schacht (el mismo autor que la gama Coloretto o Zooloretto), y editado en nuestro país por Devir, de gran sencillez, adecuado para niños a partir de siete años. A pesar de su sencillez, cuenta con un divertido y fácilmente asimilable componente estratégico y, sobre todo, de memoria.




El juego está compuesto por un sencillo tablero cuadriculado y dos tipos de fichas: Peones de madera y losetas con puntuaciones en positivo o negativo. En el turno de cada jugador, puede colocar un peón o una loseta (que se muestra a todos, indicando la puntuación… pero que se acaba colocando boca abajo), cuyos puntos, al final de la partida, se sumarán o restarán a la ficha que se encuentre justo arriba, abajo, o a uno y a otro lado de la loseta.

Así de sencillo… y así de complicado: Al comienzo, el fácil saber que ese +2 está bonificando a una pieza nuestra, o que ese -3 está jorobando a la pieza del enemigo, pero, a medida el tablero se completa, se hace complicado saber dónde puse aquel fatídico -4, o si querer arrimarme a esa loseta que sé que es positiva, no acabará exponiéndome a comerme con patatas una o varias losetas negativas.



Un juego muy sencillo y económico, con el que puede trabajarse las matemáticas con los niños más pequeños, puede desestresar a los adultos entre juego y juego, pero que puede dejar con ganas de más al jugón profesional. Un entretenimiento de primer orden para un cuartito de hora.

LO MEJOR:

–> Tremenda sencillez.
–> Para toda la familia.
–> Brevedad
–> Precio ajustado.
–> Puede “reproducirse” para escuelas o talleres de matemáticas.



LO PEOR:
–> A los jugadores de grandes juegos puede parecerle demasiado sencillo
–> Cierta aleatoriedad


TERMÓMETRO DEL JUEGO: 6,5 sobre 10
(Puntuación BGG: 5,83/10)

por José Vilaseca (editado en la web de la Asociación "La Alianza del León" en octubre de 2012)


TERMÓMETRO DE JUEGOS: Hoy, "Quarriors!"

Una nueva edición de nuestro barómetro lúdico, con un estreno esperado: Quarriors!, ese juego del millón de dados. Para quien no lo conozca, cuentan las leyendas que un grupo de aficionados al Dominion, cansados de barajar, creó un sistema muy similar al mismo pero que evitaba el triste proceso del mezclado de cartas, llegando a la conclusión de que los dados lanzables era la mejor alternativa al san Juan Barajón. Y así se creó Quarriors!


En este juego, las cartas se sustituyen por cubos troquelados de seis caras (algunos de los cuales “sufren” de un pintado en sus marcas que “ciega” el resultado de las mismas, debiendo consultarlas en las cartas de referencia), y el mazo pasa a ser transformado en una bolsa donde metemos nuestros dados. En lugar de tener territorios y partes de nuestro dominio, controlamos a una serie de monstruos con sus correspondientes hechizos potenciadores, que deben sobrevivir una ronda de combate para poder puntuar, siendo realmente complicado mantenerlos con vida un turno completo.


Set-up bastante resultón

La verdad es que el sonido de los dados siempre es mejor que el mudo rasgar de las cartas al barajarse, y hace que la partida sea siempre animada. La desventaja mayor es que, a pesar de que nos ahorramos este paso, el hecho de meter y sacar los dados de la bolsa implica un tiempo prácticamente igual que el barajeo. También podemos encontrarnos con turnos interminables, pues los famosos “dados amarillos” permiten ciclar y acelerar nuestro montón de dados, interactuando entre sí hasta llegar a ser mareante.
 
¿Problema principal? Un dado perdido implica no poder usar la carta o el monstruo correspondiente, puesto que la cantidad de dados está contada y recontada para que no sobre ninguno. ¿Habrá opción de comprarlos sueltos?

En definitiva, una adquisición divertida para todos aquellos a quien nos gusta lanzar los dados de muchos en muchos, que mantiene el nivel del juego que lo inspira (Dominion), y que cuenta con más virtudes que defectos.

LO MEJOR:

–> El aspecto visual variado de los dados.
–> A pesar de estar en inglés, es sencillo de aprender.
–> No se presta a demasiado metajuego



LO PEOR:
–> Las bolsas son pequeñas para manazas como la mía.
–> El ahorro de tiempo por “no barajar” no es real.
–> ¡Cuidado con perder un dado, patanes!

 
TERMÓMETRO DEL JUEGO: 7 sobre 10
(Puntuación BGG: 7,10/10)

Por José Vilaseca (publicado en la web de la Asociación "La Alianza del León" en septiembre de 2012)

TERMÓMETRO DE JUEGOS: Hoy, "Principato"

Rescatamos este artículo de nuestra propia web, aprovechando la gran cantidad de visitas recibidas en nuestro Termómetro de juegos, y agregando algunas hechas en nuestro local.


El juego recuerda a los más conocidos de gestión de recursos (AGRÍCOLA por ejemplo), donde cada jugador debe tratar de sacar el máximo rendimiento posible a su feudo; ambientado en la Italia renacentista, nos podemos en la piel de un noble o dux que debe cuidar de su territorio, tanto de las granjas que generan alimento, como de los bancos y comercios que generan riqueza, la protección de la muralla y, como anécdota curiosa, los artistas que crearán sus obras para darnos prestigio y fama como mecenas.


Hay cinco rondas de puntuación militar a lo largo de tres “años” de juego, en un sistema similar al ALHAMBRA, y esas dos rondas extra pueden llegar en cualquier momento del segundo y el tercer año, lo que implica que debemos ser capaces de mantener una buena defensa en nuestras murallas (sin que su reclamada paga no vacíe nuestras arcas), así como una gran puntuación final donde se cuenta precisamente esta supremacía de las armas, así como las misiones secretas que nos han sido asignadas, y los puntos de prestigio de las obras de arte que hemos acumulado en nuestro palacio.

En este último caso, las obras de arte tienen un valor determinado, siendo escasas las mejor valoradas, y aplicándose la máxima de que “el primero que llega, se las lleva”, lo que implica que una apuesta por el mecenazgo supone un gasto elevado pero, a veces, un éxito final casi asegurado; aún así, las estrategias dependen no solo de uno mismo, sino de lo que procura conseguir el rival, ya que las distintas acciones a nuestra disposición se eligen en función de varias cartas a la vista (similar a LA VUELTA AL MUNDO EN 80 DÍAS), que van “ciclándose” y desapareciendo turno tras turno.

En cuanto a los años, el primero parece dedicado exclusivamente a dotar a nuestro feudo de granjas y comercios, campos y bancos, para general y almacenar alimento y dinero, así como para asentar las bases del poderío militar en la muralla. En el segundo año, desciende la posibilidad de crear materias primas y, en su lugar, nos dedicamos a cobrar diezmos, potenciar nuestra muralla y, quizá, comenzar a contratar artistas para, en el último año, esquilmar a nuestros pobres villanos con impuestos para dedicarnos al mecenazgo y a la parada militar.

Un juego que puede extenderse un buen par de horas (sobre todo, hasta que se controla la mecánica), que, sin duda, hará las delicias de aquellos a los que “les gusta pensar” y organizar su pequeño gran imperio.

LO MEJOR:

–> Buena calidad del troquelado y las fichas.
–> Precio ajustado.
–> Mecánica sencilla a partir de la segunda o tercera partida.


LO PEOR:
–> Determinadas estrategias son inútiles a largo plazo.
–> Cierto nivel de complejidad


TERMÓMETRO DEL JUEGO: 6,5 sobre 10
(Puntuación BGG: 6,5/10)

por José Vilaseca (aparecido en la web de la Asociación "La Alianza del León" en noviembre de 2012)

TERMÓMETRO DE JUEGOS: Hoy, "Innovation"

En el artículo de hoy tenemos uno de esos juegos que le han “entrado por el ojito” al abajo firmante, y que se basa en uno de los elementos más atractivos de otro juego de ordenador (que también ha tenido su versiòn en juego de mesa), como es el clásico Civilization

En Innovation nos ponemos en el papel de rey, líder o gobernante de una civilización, cuyo objetivo es conseguir la supremacía entre el resto de las civilizaciones de su entorno. Innovation es un juego de cartas no coleccionables de 2010 diseñado por Carl Chudyk, que en castellano ha sido editado por la cada vez más influyente editorial Homoludicus.

Para quien conozca el sistema de “avance tecnológico” del ya mencionado Civilization, el aspecto “gráfico” del juego y el hecho de avanzar por las eras le resultará familiar; para quien no lo conozca, quizá pueda encontrarse algo perdido en su partida de iniciación pero, una vez comienzan a dominarse los rudimentos de combinación entre las diversas tecnologías, se hace sencillo y rápido, a la par que muy estratégico.


Existen hasta diez mazos diferentes, que corresponden a las cada vez más avanzadas edades de la Humanidad, y cada jugador debe ir evolucionando mediante distintas acciones: Robar cartas de los mazos, jugarlas desde la mano y activar habilidades de las cartas que pueden afectar a los otros jugadores e, incluso, ser empleadas también por ellos: Existen hasta seis tipos de “recursos básicos” que generan las propias cartas (similares al maná del clásico Magic) , y que nunca se “gasta”, y cuya supremacía permite controlar una suerte de monopolio que impide a los demás reclamar las habilidades activadas del jugador.

Por otro lado, las cartas pueden “apilarse” y estos apilamientos deslizarse a uno y otro lado, con lo que los recursos básicos pueden aumentar considerablemente a lo largo de la partida.

Se trata de un juego que se explica mucho peor que se juega y, una vez completada la primera partida, se comprenden mucho mejor las reglas y se puede jugar una revancha conociendo gran parte de los “secretos” del mismo.

Como “malas noticias”, tenemos que determinadas cartas producen efectos muy distintos en solitario o combinadas con otras, además de una cantidad muy importante de metajuego debido a las distintas combinaciones de las cartas. Nada que no se arregle con un buen FAQ (que, por lo visto, ya circula por ahí y es considerablemente grande…)

Personalmente, es un juego que me ha llamado mucho la atención y que “engancha” con facilidad. Es un juego que permite fácilmente el Torneo o la campaña, y cuyo máximo handicap en la partida aislada es que uno, fácilmente, quiere más toda vez terminada la primera partida.

LO MEJOR:

–> Mucho más sencillo de jugar que de explicar
–> Gran componente estratégico.
–> Una partida jugada anima a continuar.
–> Precio muy asequible (inferior a 25€)


LO PEOR:
–> Cantidad importante de metajuego.
–>
Empleo un poco destroyer de determinadas cartas en ciertas situaciones


TERMÓMETRO DEL JUEGO: 8 sobre 10
(Puntuación BGG: 7,38/10)

por José Vilaseca (publicado en la web de "La Alianza del León"

TERMÓMETRO DE JUEGOS: Hoy, "Civilization"

Grandes son las ocupaciones del “redactor habitual” de nuestra web y, por desgracia, hacía tiempo que no tenía tiempo de ofreceros una pequeña reseña de alguno de los juegos más queridos en La Leonera. Y no será por falta de ganas, puesto que el juego que hoy comentamos, Civilization, es uno de mis favoritos de PC de todos los tiempos, desde el viejo diseño de Sid Meier.


No era fácil tratar de alcanzar una auténtica similitud entre las mil y una gestiones de recursos del juego original de ordenador, con un sistema de juego ágil y accesible sobre el tablero. En primer lugar, nos sorprende la similitud visual, que recrea perfectamente el aspecto “pantalla” del juego original, así como la forma en la que se simula la “niebla de batalla” (esas zonas del tablero que desconocemos)



La gestión de recursos se resuelve con un simple conteo en cada turno, lo que la aleja de los infinitos cubicaldos que aparecen en otro juego de corte similar, el Through the Ages de Vlaada: Cada ciudad decide, turno a turno, si desea dedicarse a construir, a general cultura o recursos especiales (que son, de lejos, lo menos atractivo del juego en su dinámica habitual), recuenta los martillos (¡un clásico!), las columnas o los dones cercanos a la urbe, con un simple vistazo, y construye o avanza su contador de cultura.
Los combates, como el juego del que proviene, son rápidos y furiosos, empleando un sistema de “cartas” muy original, que no entorpecen en absoluto el desarrollo de la partida.



En cuanto a las formas de ganar, la conquista total se revela la más difícil, sobre todo a partir de tres jugadores, y las opciones culturales parecen mejores… siempre y cuando la civilización escogida acompañe. Porque, del mismo modo que el juego del ordenador, cada jugador elige al principio de la partida si desea liderar a los belicosos españoles o a los pacíficos hindúes

En resumen, se trata de un juego completo y complejo, bastante más extenso de un para pasar el rato, que apasionará a los seguidores de la saga de Sid Meier, pero que puede resultar demasiado árido para los que deseen emociones más ligeras

LO MEJOR:

–> Si similitud con el juego original
–> La cantidad y variedad de estrategias para avanzar y ganar.
–> La combinación de gestión de recursos, avances tecnológicos y proezas culturales (su profundidad)


LO PEOR:
–> Su duración: Algunos jugadores comienzan a sufrir a partir de las tres horas…
–> Un elevado nivel de complejidad. No es un juego para jugadores casuales.


TERMÓMETRO DEL JUEGO: 7,5 sobre 10
(Puntuación BGG: 7,7/10)

por José Vilaseca (editado en la web "la Alianza del León" en julio de 2013)

TERMÓMETRO DE JUEGOS: Hoy, "Náugrafos"

Nota: Tal y como comenté meses atrás, es mi intención ir rescatando artículos publicados en otras webs que, por distintos motivos, han "escapado a mi control" o simplemente deseo centralizar en mi propio blog para darle toda la vida que pueda

De nuevo en la brecha, con un juego muy llamativo y que, después de una primera experiencia, demostró una buena cantidad de emoción y de intriga. Se trata de Náufragos, que mantiene el aroma añejo de los relatos de supervivencia tipo Robinson Crusoe o La Isla Misteriosa, y que mezcla de una forma muy acertada la mecánica del libro interactivo o libro juego, y la toma de decisiones al uso de Agrícola
Náufragos es un juego de corte colaborativo (pero de resolución competitiva), que nos muestras los desesperados supervivientes de una catástrofe, arrastrados a una isla paradisíaca llena de peligros. Los jugadores, que encarnan a uno de estos modernos robinsones, deberán jugar bien sus cartas para no sólo superar los retos de la agreste naturaleza, sino aguardar a que llegue un barco y tengan una buena historia que contar a su regreso; porque, al final,  esa historia que contar en forma de puntos de victoria, diferencia al vencedor del resto.

Hay básicamente dos tipos de acciones que los jugadores pueden desarrollar: Las acciones de campamento (que suponen las acciones de superviviencia más básicas, mantener el fuego encendido, conseguir víveres, recuperar el cargamento del barco hundido, o construir señales de socorro), se escogen con un sistema muy similar al Agrícola, salvo que los jugadores sí pueden compartir determinadas acciones.

El segundo tipo de acciones implica explorar la isla, lo que se consigue con un mazo de cartas que representa la zona de playa cercana al campamento, la zona boscosa más al interior y el auténtico corazón de la jungla; determinadas situaciones narrativas nos permitiran echar mano de un segundo mazo de eventos que personalizará la aventura, consiguiendo un buen nivel de rejugabilidad. Los que hemos vivido la época dorada de Altea Junior nos sentimos muy identificados con este sistema libro-juego tan curioso.
El aspecto del juego es realmente fantástico, y son muy numerosas las piezas y fichas troqueladas, como suele ser habitual en este tipo de juegos. Las distintas posibilidades de conseguir que una historia difiera de la otra, cambie el sentido del juego, etc… son muy elevadas (teniendo en cuenta que los personajes pueden resultar heridos y lesionados, lo que ralentizará su movimiento y limitará sus acciones).

Como única pega principal, encontramos que al ser un colaborativo – competitivo una decisión final “egoísta” puede dar al traste con una larga aventura (la media supera las dos horas indicadas en la caja del juego), o forzar a tomar una decisión radical (¿por qué no hay reglas de acabar con el compañero si se niega a compartir determinado objeto?). Aún así, nos ha parecido un juego muy interesante.

LO MEJOR:
–> Las partidas no se parecen entre sí en absoluto.
–> Sistema narrativo y colaborativo muy logrado.
–> Gran aspecto visual


LO PEOR:
–> Su duración: ¿Realmente el diseñador cree que con tres horas es suficiente?
–> Si no se dedica una acción a explorar la isla, puede resultar aburrido.
–> Rejugabilidad grande, pero limitada: Deberían sacar algún mazo extra para “cambiar la aventura”


TERMÓMETRO DEL JUEGO: 7 sobre 10
(Puntuación BGG: 7,9/10)
por José Vilaseca (editado en la web de la Asociación "La Alianza del León" en julio de 2013)