martes, 2 de septiembre de 2014

TERMÓMETRO DE JUEGOS: Hoy, "Náugrafos"

Nota: Tal y como comenté meses atrás, es mi intención ir rescatando artículos publicados en otras webs que, por distintos motivos, han "escapado a mi control" o simplemente deseo centralizar en mi propio blog para darle toda la vida que pueda

De nuevo en la brecha, con un juego muy llamativo y que, después de una primera experiencia, demostró una buena cantidad de emoción y de intriga. Se trata de Náufragos, que mantiene el aroma añejo de los relatos de supervivencia tipo Robinson Crusoe o La Isla Misteriosa, y que mezcla de una forma muy acertada la mecánica del libro interactivo o libro juego, y la toma de decisiones al uso de Agrícola
Náufragos es un juego de corte colaborativo (pero de resolución competitiva), que nos muestras los desesperados supervivientes de una catástrofe, arrastrados a una isla paradisíaca llena de peligros. Los jugadores, que encarnan a uno de estos modernos robinsones, deberán jugar bien sus cartas para no sólo superar los retos de la agreste naturaleza, sino aguardar a que llegue un barco y tengan una buena historia que contar a su regreso; porque, al final,  esa historia que contar en forma de puntos de victoria, diferencia al vencedor del resto.

Hay básicamente dos tipos de acciones que los jugadores pueden desarrollar: Las acciones de campamento (que suponen las acciones de superviviencia más básicas, mantener el fuego encendido, conseguir víveres, recuperar el cargamento del barco hundido, o construir señales de socorro), se escogen con un sistema muy similar al Agrícola, salvo que los jugadores sí pueden compartir determinadas acciones.

El segundo tipo de acciones implica explorar la isla, lo que se consigue con un mazo de cartas que representa la zona de playa cercana al campamento, la zona boscosa más al interior y el auténtico corazón de la jungla; determinadas situaciones narrativas nos permitiran echar mano de un segundo mazo de eventos que personalizará la aventura, consiguiendo un buen nivel de rejugabilidad. Los que hemos vivido la época dorada de Altea Junior nos sentimos muy identificados con este sistema libro-juego tan curioso.
El aspecto del juego es realmente fantástico, y son muy numerosas las piezas y fichas troqueladas, como suele ser habitual en este tipo de juegos. Las distintas posibilidades de conseguir que una historia difiera de la otra, cambie el sentido del juego, etc… son muy elevadas (teniendo en cuenta que los personajes pueden resultar heridos y lesionados, lo que ralentizará su movimiento y limitará sus acciones).

Como única pega principal, encontramos que al ser un colaborativo – competitivo una decisión final “egoísta” puede dar al traste con una larga aventura (la media supera las dos horas indicadas en la caja del juego), o forzar a tomar una decisión radical (¿por qué no hay reglas de acabar con el compañero si se niega a compartir determinado objeto?). Aún así, nos ha parecido un juego muy interesante.

LO MEJOR:
–> Las partidas no se parecen entre sí en absoluto.
–> Sistema narrativo y colaborativo muy logrado.
–> Gran aspecto visual


LO PEOR:
–> Su duración: ¿Realmente el diseñador cree que con tres horas es suficiente?
–> Si no se dedica una acción a explorar la isla, puede resultar aburrido.
–> Rejugabilidad grande, pero limitada: Deberían sacar algún mazo extra para “cambiar la aventura”


TERMÓMETRO DEL JUEGO: 7 sobre 10
(Puntuación BGG: 7,9/10)
por José Vilaseca (editado en la web de la Asociación "La Alianza del León" en julio de 2013)

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